Sandustry water

Sandustry サンダストリーの水は、公式密度100の流体であり、メニューから取り出すクラフト素材ではありません。砂を湿らせ、氷に凍り、蒸気に沸騰し、柱が空まで届く状態にすると雨として戻ってきます。雪は、記録されている再生可能な補給源です。パイプがあるのは、稼働中のShakerデッキをバケツで横切るのをやめるためです。このページの数値の出典は、公式ストアの文面、Hooded Horseウィキの一覧、Steamのパッチノートだけです。コミュニティでの名称は別名欄に残しています。

洪水を起こさずに湿らせる

砂1つと水1つから湿った砂2つができます。この倍増があるため、砂丘を横切る開放ホースは乾いた備蓄をあっという間に消します。細いタンクを作り、砂を入れ、水をポンプかベントで送り込みます。床から湿った砂をすくい、専用のベルトに載せてください。タンクが浅すぎると、入ってきた砂が製品を間違った側へ押し出します。深すぎると、ピクセルが落ち着くのを待つことになり、Shakerが飢えます。

砂は限られた貯水を消費します。Steamのストア文面にも明記されています。海辺の見栄えのよい工場も、砂浜がなくなれば機能停止します。乾いた砂の備蓄と水の備蓄は、混合した1本の溝ではなく2本のベルトに分けてください。

Steam公式の水と海岸に関する紹介。プールは景観ではなく在庫です。
Steam公式の水と海岸に関する紹介。プールは景観ではなく在庫です。

氷、蒸気、雪

氷は加熱すると溶けます。保管庫の厚い氷壁には、火炎放射器と向きを変えた溶岩が公式の対処法です。沸騰した水から蒸気が上がり、同じ縦坑を占有すると湿潤ラインを止めることがあります。タンクにはふたをし、熱は横へ逃がしてください。公式の水に関するメモでは、露出したピクセルは45 secondsほどで蒸発するとも説明されています。そのため、浅い装飾用の堀は倉庫として不向きです。

Snowを燃やすとWaterになる。コミュニティでいうFirnとは、先に掘り出す必要がある圧雪のこと。SnowとWaterを合わせるとIceになり、栓が必要なときに役立つ。SnowにLavaを加えるとScoriaになってSnowが消費される。これは熱を移動させるテクニックであると同時に、あっという間に水源を失う方法でもある。Cryoblasterは、意図した場所にIceを生成するためのツールだ。

パイプとLavaの共用

Pipes、Pumps、Liquid Ventsは、Pipes研究ノードでアンロックされる。初期デモでは、ホットフィックスによってパイプ内のWaterが消失する不具合が一時発生したが、後に修正された。現在の早期アクセス版では通常どおり配管できる。マニホールドで蒸気爆発を起こしたくなければ、WaterとLavaに同じパイプを使わないこと。Liquid Ventsは液体をタンクへ排出し、Pumpsは溜まった液体を汲み上げる。

Lavaはツールであると同時に危険物でもある。Residueを燃やし、Iceを切り崩し、Gold採掘場を台無しにする。燃焼レーンは専用の溝に設置し、Blocksを縁石として使うこと。ScoriaとCinderを使えば、むき出しのLava湖ではなく固体として熱を運べる。

Vault内のWater

Steamの説明によると、Ancient Vaultは文明が残したパズルの奥に隠されている。Iceの壁は、Waterを利用した一般的な仕掛けだ。Flamethrower、流路を変えたLava、または沸騰させた蒸気溜まりで開けられる。排水手段がない限り、工場の湖からVaultへWaterを汲み入れないこと。破壊不能なピクセルに阻まれるため、外殻を掘って新しい排水路を作ることはできない。

CryoblasterのIceは、好きな場所に作れる栓だ。自分で起こした洪水を止めるために使い、通路を戻したいときに溶かせばよい。VaultのWater対策はこれで一式となる。熱で開き、冷気で塞ぎ、配管で工場をイベント演出から隔離する。

残しておく価値のある詳細

Waterは、見栄えのよい拠点を静かに破壊する存在だ。同時に、Wet Sandが存在する唯一の理由でもある。露出した水溜まりはすべて、蒸発し続ける在庫として扱うこと。露出したWaterピクセルの目安として公式に示されているのは45秒程度であり、スピードラン画面に重ねるストップウォッチではない。タンクには蓋をする。Snowの燃焼設備やIceの融解地点から配管で運ぶ。漏れを見分けられるよう、Lavaは別の色の溝に通す。蒸気がShakerの上に雨として降るなら、作ったのは工場ではなく気象装置だ。Vaultのパズルでは、穴から湖のWaterを流し込みたくなる。失敗したときに栓を作れるよう、Cryoblasterを携帯すること。その後はタンクへ戻り、Wet Sandの在庫を数えよう。

パッチ後も通用する実践

流入口のVentが1つ、Wet Sand搬出用ベルトが1本ある蓋付きタンクだけで、中盤のWaterシステムは完成する。それ以外は味付けにすぎない。Snowの燃焼設備は2つ目の流入口であって、2つ目の工場ではない。VaultのIce壁はまた別の話だ。スクリーンショットが整って見えるという理由で3系統すべてを1本のパイプにつなげば、農場を煮立たせ、Shakerを凍らせ、それを物理現象と呼ぶことになる。実際にはただの配管問題だ。

ループを閉じる

Snowの燃焼設備は工場の外形から離して設置する。運び込むのはWaterだけにし、火災を伴う気象現象まで持ち込まないこと。ロケット試験場の下にSnow原を置けば、再生可能な水源と試験場の両方を失う。

どうしても沸騰させるなら、Launcherへ続く階段とは別の煙突で行うこと。蒸気は空間を占有し、Launchersも空間を占有する。両者を同じ場所に置けば、結果は運任せになる。

岸辺の水溜まりは在庫であって、背景ではない。
岸辺の水溜まりは在庫であって、背景ではない。

よくある質問

Wet Sandの作り方は?

SandをWaterに接触させる。基本ルールは1+1=2。砂丘へ散水するより、管理されたタンクを使う方がよい。

再生可能なWater源はSnowだけ?

文書化されている再生可能な生成経路は、Snowを燃やす方法だ。沸騰した水柱から出た蒸気を空まで到達させれば、雨としてWaterが戻ることもあるが、工場の上で起こしたい現象ではない。

湖が消えたのはなぜ?

Sandに吸収されたため。ベルトを分離し、Snow、溶かしたIce、またはより深い貯水層から補給すること。

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