Sandustry automation
Sandustry サンダストリーでは30ゴールドで物流が始まり、その後にフィルター、パイプ、ドローンを追加していく。目指すのはクリック不要の基地ではない。ヴォルトを探索している間もゴールドを生産し続けるラインを作ることだ。Steamには、最初のベルトの後に追加する部品としてコンベヤー、フィルター、ドローン、パイプ、ポンプが掲載されている。このページの数値の出典は、公式ストアの説明、Hooded HorseのWiki掲載リスト、Steamのパッチノートだけに限定している。コミュニティでの呼び名は別名欄に残している。
自動化するタイミング
Shakerが存在し、湿った砂の供給が安定し、同じ溝を歩き続けるより新しい溝を掘ったほうが速くなったら自動化する。補給できないShakerを何台も並べる前に自動化しよう。飢えたShakerは、工場の形をした研究の遅れにすぎない。
- フィルターができるまでは、1本の幹線につき1素材。
- 斜めラインの高い側からShakerに投入する。
- ランチャーには受け取り用の箱が必要。行き過ぎれば溶岩か虚空に落ちる。
- 各フェーズを縦に積む前に、個別にデバッグする。
3フェーズ精製所
フェーズAはゴールドの中核だ。砂を掘り、ベルトで運び、湿潤プールを通し、湿った砂のベルトから斜めのShakerへ送り、ゴールドピットに落とす。フェーズBはResidueの後段だ。Shakerの出力を焼却ラインに送り、焼けたResidueをキネティックプレスにかけ、ゴールドへ合流させる。フェーズCは縦方向の接続で、より深い砂の切り通しから地表デッキへ戻るランチャー階段を作る。
各フェーズは単独で動かす。蒸気、スラグ、種子を1本の縦坑で共有する巨大な塔はデバッグ不能になる。ブロックでホッパーを作る。ゴールドピットにはコレクターを使う。地下にディガードローンを追加する前にライトを設置する。
フィルターとドローン
フィルターは設計そのものではなく保険だ。砂が湿った砂に混ざる再構築が起きたとき、Residueがプールへ逆戻りするとき、または焼けたResidueをプレスの入力から隔離したいときに配備する。コミュニティの密度談義では、Redsandとゴールドの間に溶岩を置く。これは仕分けのヒントとしてだけ使い、偽の数値データとして扱わないこと。
ディガードローンは研究中も砂の収入を維持してくれる。運搬ドローンは、ベルトを通していない崖をつなぐ。形状を決める能力はベルトに劣るが、同じ運搬を繰り返す能力はあなたより優れている。まず物流を購入する。ライトがあれば経路探索を助けられる。Demo Hotfix 7の建物すり抜け飛行はあなたのためのもので、ドローンのためではない。
詰まりの読み解き方
Shakerの入力が空なら、湿った砂のベルトか湿潤プールが止まっている。まず水を確認し、それから乾いた砂を見る。ランチャーでベルトが逆流するなら、持っていない高速ベルトではなく、もう1段階か、より幅広い箱が必要だ。ゴールドが減ってResidueが増えているなら、焼却ラインがShakerより遅い。キネティックプレスが待機したままなら、焼けたResidueが届いていない。たいていは火が消えたか、溝の中で溶岩が固まってスコリアになっている。
ゴールドベルト上に不規則な色のピクセルが出るなら、フィルターの問題か壁の不足だ。砂の幹線に蒸気の泡があるなら、熱の問題。Residueベルト上の種子は、農場を計画しているなら役立つが、焼却帯で発芽したら災害になる。研究を購入するたびに、ラインを1度歩いて確認する。必要なら建物をすり抜けて飛行してもよいが、それでもタンクから次の詰まりが見えるように通路を切っておく。
Mk.2ベルトは、長い幹線がボトルネックにならないように存在する。悪い合流点を直してはくれない。短い幹線、1製品、頭の中で「砂イン、湿りアウト、残留物アウト、ゴールドホーム」とラベルを付ける。その語彙こそが自動化のすべてだ。
残しておく価値のある詳細
Factorioの習慣ではなく、ピクセル物理で考えること。このゲームのベルトは、密度と湿り気を持った粒の下を動く足場だ。湿った砂を積み重ね可能なアイテムとして扱うと、崩れ、混ざり、フィルターを惑わせる。製品が見えるよう、幹線は短く保つ。ランチャーは砲撃ではなく階段として使う。ドローンは信仰の対象ではなく、一時的な橋として使う。暗い縦坑で運搬ドローンを失うより、ライトのほうが安い。Steamのスクリーンショットを参考にするときは、ベルトの美しい曲線ではなく、デッキ上のクリアランスを写し取ること。建物すり抜け飛行はコミュニティの投票で採用されたデバッグ用チートだ。次のホットフィックス後も維持する工場で、歩道を省いてよい理由にはならない。
パッチ後も通用する実践
ランチャー階段は3タイル分の正直さでできている。下段には箱、中段にはクリアランス、上段にはすでに動いているベルトが必要だ。どれか1つでも欠ければ、それはリフトではなく大砲になる。まず箱を作る。次にランチャー。そしてベルト。この順番を逆にすると、一晩かけて空中から湿った砂を掃除することになる。フィルターはその階段が完成してから配置する。恐れている混合は、まだ起きていないからだ。
ループを閉じる
ヴォルトから戻るたび、頭の中でベルトを製品名で呼ぶ。砂イン。湿りアウト。Residueダウン。ゴールドホーム。デッキを飛行しながらこの4つの名前を言えないなら、工場はすでに混ざっている。告白のようにフィルターを追加するのではなく、合流点を作り直して名前を付け直す。
ベルトを横切るパイプは、見た目に退屈であるべきだ。スクリーンショットが巧妙に見えるなら、漏れる。液体はブロックの溝を通してデッキの裏側に走らせる。固体はデッキ上に走らせる。この分離こそ、ホットフィックス後も動き続ける工場の中盤の美学そのものだ。
よくある質問
ランチャーがラインを飲み込んだのはなぜ?
出口が同じタイルに2回投入しているか、封鎖された空間へ発射している。連結時はシフト配置で出口を飛ばし、着地点には必ず箱を用意する。
フィルターが良いレイアウトの代わりになる?
ならない。混ざった幹線を救済するものだ。ベルト1本につき1素材のほうが、今でも安い。
バケツよりパイプが勝るのはいつ?
湿潤プールに安定した水の供給が必要なとき、またはShakerの下にある湖ではなく、焼却ラインに溶岩を留める必要があるとき。