how to get gold Sandustry

Cách kiếm gold Sandustry là cùng một vòng lặp ở mọi quy mô: Wet Sand trên Shaker, sau đó xử lý Residue. Mật độ Gold chính thức là 300. Tỷ lệ xuất hiện Shaker chính thức là khoảng một pixel Gold trên bốn pixel Wet Sand. Các bộ đếm cộng đồng từ 20 đến 25 phần trăm chỉ là cùng phân số đó được viết thành một khoảng. Nội dung cửa hàng chính thức, danh sách vật phẩm wiki Hooded Horse và ghi chú bản vá Steam là các nguồn duy nhất của những con số trên trang này. Tên cộng đồng được giữ trong cột bí danh.

Chỉ lắc Wet Sand

Dry Sand trên màn hình không tạo ra tác dụng gì. Trộn trong một hồ nhỏ theo quy tắc 1+1=2, xúc Wet Sand từ sàn rồi đặt nó lên ô cao của một Shaker chéo. Gold nặng. Hãy tạo một hố hoặc đặt Collector để các mảnh không lăn ngược vào Residue.

4 Cát ướt1 Vàng+3 Residue

Nếu sản lượng có vẻ thấp hơn một phần tư, hãy kiểm tra ba điều trước khi đổ lỗi cho bản vá. Có phải Sand khô đang chạy trên băng chuyền không? Đầu ra có bị tắc khiến pixel mới không bao giờ hoàn tất không? Shaker có đang đứng trên mặt phẳng khiến đống vật liệu không bao giờ vượt qua màn hình không?

Nhà máy Gold sáng lấp lánh theo phong cách Steam chính thức. Mảnh vụn cần một cái hố, không phải một sàn trang trí.
Nhà máy Gold sáng lấp lánh theo phong cách Steam chính thức. Mảnh vụn cần một cái hố, không phải một sàn trang trí.

Lượt xử lý thứ hai của Residue

Phần lớn đầu ra của Shaker chính thức là Residue, hoặc Slag theo tiếng lóng thời demo. Đốt nó bằng Flamethrower hoặc một lớp dung nham mỏng, sau đó đưa Residue bị đốt qua Kinetic Press. Press đó là cỗ máy Gold bổ sung được ghi nhận trong tài liệu và cũng là nguồn bào tử cho Planter Box. Bỏ qua Residue là cách các nhà máy chết ngập trong phế phẩm của chính mình.

Đừng dùng các mảnh Gold làm đồ trang trí. Chúng là ví nghiên cứu. Liquid Gold tồn tại dưới dạng pixel chính thức nhưng chưa được xác nhận là tiền nghiên cứu. Hãy giữ Gold rắn trong một thùng mà Collector có thể nhìn thấy.

Mở rộng mà không để thiếu nguyên liệu

Tăng gấp đôi sản lượng Wet Sand trước khi tăng gấp đôi Shaker. Mỗi màn hình mới phải đi kèm việc dọn Residue. Tỷ lệ chính thức cho người mới nêu một hỗn hợp thế giới gần đúng là 2 sand : 3 water : 4 redsand, tạo ra khoảng 3 gold : 8 Fluxite. Đây là tỷ lệ ở cấp độ chiến dịch, không phải máy tính băng chuyền theo phút. Hãy dùng nó để quyết định bạn thiếu water hay thiếu các lớp đỏ, chứ đừng bịa ra định lý 4.17 pixel.

Rocket mở rộng không gian. Chúng là cách tệ để cắt chính xác một tầng Shaker và sau Demo Hotfix 8 còn tệ hơn khi khai thác Redsand. Flamethrower và băng chuyền mở rộng sạch sẽ hơn.

Một dây chuyền Gold có thể xây lại

Đặt bể làm ướt ở cao độ mặt đất, dãy Shaker thấp hơn một bước, và khu đốt Residue thấp hơn khu đó một bước nữa. Khi ấy trọng lực sẽ tự phân loại bước đầu cho bạn. Hố Gold nằm dưới mép Shaker vì mật độ 300 khiến nó muốn xuống đáy. Collector theo dõi cái hố đó. Một mái che ngăn hơi nước từ làn đốt gần đó rơi mưa trở lại bể.

Khi thêm Kinetic Press, hãy dành riêng cho nó một tuyến chính Residue bị đốt. Trộn Residue mới với Residue bị đốt sẽ khiến Press ăn phải rác thô rồi bị đình trệ. Bào tử từ Press nên tách sang một băng chuyền Planter, không rơi vào thùng Gold. Đó là toàn bộ bố cục của lượt xử lý thứ hai.

Cát sâu là vấn đề Logistics, không phải công thức mới. Bậc thang Launcher hoặc cầu Hauler đưa cùng quy tắc Wet Sand trở lại cùng một màn hình. Nếu thay đổi công thức chỉ vì cái hố sâu hơn, bạn đang bịa ra một cơ chế mà các trang chính thức không mô tả.

Những chi tiết đáng ghi nhớ

Gold cũng là một vật phẩm cốt truyện. Thành tựu Steam làm nổi bật Gold in the Bin, vốn là vấn đề của Collector, và Promotion Protocol, nghe giống Factory Level. Đừng nung Gold thành Liquid Gold để làm nó 'an toàn hơn'. Không có trang chính thức nào nói rằng mảnh lỏng có thể được dùng tại bàn nghiên cứu. Hãy giữ vật rắn trong một hố có tường. Nếu bạn đang làm hố ngập Residue, Filter hoặc rãnh dốc xuống của bạn bị sai. Nếu hố bị thiếu nguyên liệu, quy tắc Wet Sand của bạn bị sai. Không có loại tiền thứ ba nào ẩn trong Shaker. Chỉ có tỷ lệ một phần tư và Press. Mức 20 đến 25 phần trăm của cộng đồng không phải một học thuyết khác. Đó là cùng một phần tư chính thức được viết dưới dạng mức trung bình trong một phiên chơi.

Cách làm vẫn hiệu quả sau khi cập nhật

Hãy đếm mảnh vụn trong hố, không phải pixel trên mép Shaker. Mép hố nói dối khi Residue bị xếp chồng trước Gold. Một Collector rẻ hơn Shaker thứ hai và cho bạn biết sự thật. Nếu Collector không hoạt động, tỷ lệ không bị hỏng. Đường đến cái hố mới là vấn đề. Xây tường ở phía dốc xuống. Để phía dốc lên mở cho màn hình. Hình dạng đó chính là toàn bộ công trình Gold.

Khép kín vòng lặp

Một hố Gold tốt trông rất xấu. Tường cao, một Collector, không có cảnh quan nước cho đẹp. Cảnh quan nước sẽ biến thành hơi nước, rồi thành mưa, rồi thành Wet Residue, thứ chẳng ai yêu cầu.

Khi thêm Shaker thứ hai, trước tiên hãy thêm rãnh Residue thứ hai. Màn hình mới sẽ lập tức in ra phế phẩm. Gold mới thì phải chờ. Mọi người làm ngược vì Gold là từ xuất hiện trên bàn nghiên cứu. Residue mới là từ xuất hiện trên sàn.

Một cái hố và một Collector tốt hơn một sàn cảnh quan.
Một cái hố và một Collector tốt hơn một sàn cảnh quan.

Câu hỏi thường gặp

Tỷ lệ Shaker chính thức là bao nhiêu?

Khoảng một Gold trên bốn pixel Wet Sand. Nhật ký cộng đồng ghi nhận 20 đến 25 phần trăm, khớp với phân số đó.

Liquid Gold có mua được nghiên cứu không?

Không có trang chính thức nào nói là có. Hãy dùng Gold rắn.

Tại sao Gold của tôi biến mất?

Nó nặng và lăn đi. Hãy thêm Collector hoặc một cái hố có tường. Kiểm tra xem bộ lọc có đẩy mảnh vụn vào khu đốt Residue hay không.

Trang liên quan: Beginner, Materials, Research