how to get gold Sandustry

골드 Sandustry 샌더스트리를 얻는 방법은 규모와 상관없이 같은 순환이다. Shaker에서 젖은 모래를 만든 다음 Residue로 처리한다. 공식 골드 밀도는 300이다. 공식 Shaker 확률은 젖은 모래 4픽셀당 골드 1픽셀 정도다. 커뮤니티에서 말하는 20~25퍼센트 타이머는 같은 분수를 범위로 표현한 것이다. 이 페이지의 수치에 대한 출처는 공식 상점 문구, Hooded Horse 위키 목록, Steam 패치 노트뿐이다. 커뮤니티 명칭은 별칭 열에 남겨 둔다.

젖은 모래만 흔들어라

화면 위의 마른 모래를 흔드는 것은 아무 효과가 없다. 1+1=2 규칙으로 작은 웅덩이에 섞고, 바닥에서 젖은 모래를 퍼 올린 다음 대각선 Shaker의 높은 타일에 올려라. 골드는 무겁다. 구덩이나 수집기를 마련해 조각이 Residue로 다시 굴러가지 않게 하라.

젖은 모래 4골드 1+Residue 3

수율이 4분의 1보다 낮아 보인다면 패치를 탓하기 전에 세 가지를 확인하라. 마른 모래가 벨트를 타고 있지는 않은가. 출력이 막혀 새 픽셀이 완성되지 않는 것은 아닌가. Shaker가 평평하게 놓여 더미가 화면을 가로지르지 못하는 것은 아닌가.

Steam의 공식 골드 광택 공장. 조각은 장식용 바닥이 아니라 구덩이를 원한다.
Steam의 공식 골드 광택 공장. 조각은 장식용 바닥이 아니라 구덩이를 원한다.

Residue 2차 처리

공식 명칭으로는 Shaker 출력물 대부분이 Residue이고, 데모 은어로는 슬래그다. 화염방사기나 얇은 용암 막으로 태운 다음, 탄 Residue를 키네틱 프레스에 통과시켜라. 이 프레스는 문서화된 추가 골드 생산 기계이자 화분 상자의 포자 공급원이다. Residue를 무시하면 공장이 부산물에 스스로 잠기게 된다.

골드 조각을 장식용으로 쓰지 마라. 그것은 연구용 지갑이다. 액체 골드는 공식 픽셀로 존재하지만 연구 화폐인지는 확인되지 않았다. 고체 골드는 수집기가 볼 수 있는 통에 보관하라.

굶기지 않고 확장하기

셰이커를 두 배로 늘리기 전에 젖은 모래 생산을 두 배로 늘려라. 새 화면을 추가할 때마다 Residue 배출 경로도 함께 마련하라. 공식 초보자 비율은 대략 모래 2 : 물 3 : 붉은 모래 4의 월드 혼합비로 골드 약 3 : Fluxite 8을 생산한다고 설명한다. 이는 캠페인 규모의 혼합비이지 분당 벨트 계산기가 아니다. 물이 부족한지 붉은 층이 부족한지 판단하는 데 사용하되, 4.17픽셀 정리를 만들어 내지는 마라.

로켓은 공간을 연다. 로켓은 Shaker 층을 정밀하게 잘라 내는 데 좋지 않으며, Demo Hotfix 8 이후에는 Redsand를 채굴하는 데 더 나쁜 방법이다. 화염방사기와 벨트가 더 깔끔하게 확장된다.

다시 지을 수 있는 골드 라인

습윤 탱크를 지면 높이에 놓고, Shaker 저장 구역은 한 단계 아래에, Residue 연소 구역은 그보다 한 단계 더 아래에 놓아라. 그러면 중력이 첫 분류를 대신해 준다. 골드 구덩이는 Shaker 가장자리 아래에 둬라. 밀도 300인 골드는 바닥을 원하기 때문이다. 수집기는 그 구덩이를 감시한다. 덮개를 씌우면 인접한 연소 라인의 증기가 탱크로 다시 비처럼 떨어지는 것을 막을 수 있다.

키네틱 프레스를 추가할 때는 탄 Residue 전용 간선을 마련하라. 신선한 Residue와 탄 Residue를 섞으면 프레스가 원시 폐기물을 먹고 멈춘다. 프레스에서 나오는 포자는 화분 벨트로 따로 보내야지 골드 통에 떨어지게 해서는 안 된다. 이것이 2차 처리 배치의 전부다.

깊은 모래는 물류 문제이지 새로운 제조법이 아니다. 발사기 계단이나 홀러 다리가 같은 젖은 모래 규칙을 같은 화면으로 다시 가져온다. 구덩이가 깊어졌다고 제조법을 바꾼다면 공식 페이지에 없는 장 mechanic을 지어내는 것이다.

기억해 둘 만한 세부 사항

골드는 스토리 오브젝트이기도 하다. Steam 도전 과제는 수집기 문제인 '통 속의 골드'와 공장 레벨처럼 들리는 '승진 프로토콜'을 강조한다. 골드를 액체 골드로 녹여 '더 안전하게' 만들지 마라. 공식 페이지 어디에도 액체 조각을 연구 책상에서 쓸 수 있다고 적혀 있지 않다. 고체는 벽으로 둘러싼 구덩이에 보관하라. Residue로 구덩이가 넘친다면 필터나 내리막 도랑이 잘못된 것이다. 구덩이가 비어 있다면 젖은 모래 규칙이 잘못된 것이다. Shaker 안에 숨은 세 번째 화폐는 없다. 4분의 1 확률과 프레스만 있을 뿐이다. 커뮤니티의 20~25퍼센트는 다른 이론이 아니다. 같은 공식 4분의 1을 세션 평균으로 표현한 것이다.

패치 후에도 통하는 실전 방식

Shaker 가장자리의 픽셀이 아니라 구덩이 안의 조각을 세어라. Residue가 골드 앞에 쌓이면 가장자리는 거짓말을 한다. 수집기는 두 번째 Shaker보다 싸고 진실을 알려 준다. 수집기가 유휴 상태라면 확률이 망가진 것이 아니다. 구덩이로 가는 경로가 망가진 것이다. 내리막 쪽을 벽으로 막아라. 화면을 위한 오르막 쪽은 열어 둬라. 그 형태가 골드 건물의 전부다.

순환을 완성하라

좋은 골드 구덩이는 보기 흉하다. 높은 벽, 수집기 하나, 경치용 수경 시설은 없다. 경치용 수경 시설은 증기가 되고, 다시 비가 되고, 다시 젖은 Residue가 된다. 아무도 요구하지 않은 제품이다.

두 번째 Shaker를 추가할 때는 먼저 두 번째 Residue 도랑을 추가하라. 새 화면은 즉시 폐기물을 찍어 낸다. 새 골드는 기다린다. 연구 책상에 적힌 단어가 골드이기 때문에 사람들이 이 순서를 거꾸로 한다. 바닥에 적힌 단어는 Residue다.

경치용 바닥보다 구덩이와 수집기가 낫다.
경치용 바닥보다 구덩이와 수집기가 낫다.

자주 묻는 질문

공식 Shaker 비율은 얼마인가?

젖은 모래 픽셀 4개당 골드 약 1개다. 커뮤니티 기록의 20~25퍼센트도 이 비율과 일치한다.

액체 골드로 연구를 살 수 있나?

그렇다고 말하는 공식 페이지는 없다. 고체 골드를 사용하라.

내 골드가 사라지는 이유는?

골드는 밀도가 높고 굴러간다. 수집기나 벽으로 둘러싼 구덩이를 추가하라. 필터가 조각을 Residue 연소 구역으로 보내고 있지 않은지도 확인하라.

관련 페이지: 초보, 재료, 연구